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Le Repaire de Gruul ( Gruul's Lair )

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Le Repaire de Gruul ( Gruul's Lair ) Empty Le Repaire de Gruul ( Gruul's Lair )

Message  Fraevia Dim 27 Juin - 1:06

Comme pour Hyjal , c'est une antre

Seulement 2 boss


Premier et donc avant dernier : Haut roi Maulgar

Le repaire de Gruul se trouve dans les Tranchantes. Vous devez avoir réalisé un certain nombre de quêtes en rapport avec les "fils de Gruul", des sortes de gros cyclopes, lorsque vous êtes passé dans cette zone aux alentours du niveau 68, ou même plus récemment avec les quêtes d'accès à Ogri'la ajoutées au patch 2.1. Cette fois, l'instance est vraiment bien intégrée au background de la région. A dire vrai, on dirait que la région a été construite autour du personnage de Gruul. On sait depuis un bon moment qu'il va falloir affronter ce gros méchant et on a hâte d'en découdre, tout ça avec nos 24 amis guildoux. Par comparaison, Karazhan est moins réussi : on y va, mais finalement, il y a tellement de mystères autour de ce lieu qu'on sait pas pourquoi on y va, on sait pas qui on va rencontrer, on sait pas qui on doit tuer. Assez décevant d'un point de vue background...

Niveau architecture, heu... C'est assez laid. On se retrouve dans une grossière caverne genre une caverne de niveau 20 (vaguement un peu plus large mais à peine). Ca aurait été pas mal s'ils avaient mis des piques comme dans toute la zone des tranchantes. Mais bon, c'est pas grave, ça convient assez bien au personnage de Gruul ou de Maulgar...

Côté trash, c'est le bonheur. Ha mon dieu ! Mais pourquoi n'ont-ils pas fait pareil pour Karazhan ? C'est facile, il y a en tout et pour tout 3 mobs avant Maulgar. Avec repop d'une heure, ce qui donne un certain stress (faut quand même regarder sa montre de temps en temps) tout en enlevant toute pénibilité puisqu'il suffit de 5 minutes pour reclean les 3 mobs. Dans toute l'instance, il y a 2 types de trash, des ogres de type mélée et des ogres de type prêtre. Les mêlées sont les plus dangereux. Ils tapent très forts (ok, avec un bon tank, ça pose pas de problème), font des charges aléatoires (deux solutions, soit vous vous mettez très loin (plus de 30 mètres), soit très près (moins de 5 mètres), mais pas entre les deux), font un reset d'aggro régulièrement (et là, paf le démo qui a repris l'aggro avec son dot), font des cleave qui font mal (et paf le raid si le cleave intervient juste au mauvais moment quand un joueur avait repris l'aggro lors du reset d'aggro et que le mob se balladait dans le raid). Y a pas de solution miracle, votre tank devra être réactif pour reprendre l'aggro et les dps devront s'arrêter de dps après une reprise d'aggro à cause du reset d'aggro. Les prêtres ne font pas très mal. Ils font des fears de zone de quelques secondes qui peut être un peu génant. Attention à bien interrompre ses heals et à dispell le hot qu'il se met. Le premier trash doit se faire seul devant l'entrée de l'instance, les 2 suivants se feront avec 2 tanks. Aucune difficulté dans les trashs. Jusqu'à présent, j'ai pas réussi à ne pas avoir au moins un mort à chaque pull, mais j'ai jamais réussi non plus à faire de wipe sur les trashs, donc bon, c'est pas vraiment difficile.

Après ces trois mobs, on arrive devant le roi Maulgar et surtout, ses 4 adds. La difficulté arrive. Toute la difficulté se trouve quasiment exclusivement dans le pull et plus particulièrement le positionnement au moment du pull. Il y a de multiples solutions pour gérer les différentes adds, je vous en donnerai quelques-unes mais n'hésitez pas à essayer d'autres combinaisons si l'envie vous prend.

Le premier add, complètement à droite, Krosh Brasemain est un mage. Il balance des grosses boules de feu qui font bien mal et surtout un aoe de feu qui fait très mal mais dans une zone assez faible autour de lui. Il se caste aussi un bouclier de feu. Cet add-là sera tanké par un mage qui va lui voler son bouclier de feu. Le mage devra être complètement contre le mur de droite dans le petit recoin lors du pull puis en s'avançant de 2 ou 3 mètres pour être juste devant la butée. Il lui faudra un bon équipement plein d'endu afin d'atteindre au moins 10 000 points de vie, voir 12 ou 13K c'est encore mieux. Attention à bien le tanker bien sur le côté, il est impératif que personne ne se prenne l'aoe de feu. Un healer sera assigné sur le mage pour le soigner. Attention aux fireballs à 9K, lorsqu'elles sont pas résistées, ça fait mal...

Le deuxième add, juste à droite de Maulgar, Olm l'invocateur est un démoniste. Il invoque des démons chiens qui tapent très forts. Ils devront être asservis le plus rapidement possible par les démonistes du raid (ou bannis si tous les démonistes en ont déjà asservis un). De plus, il fait régulièrement un voile mortel sur le personnage qui tanke. Enfin, il balance un dot de temps en temps. Il faut donc impérativement deux tanks sur lui. Les démons asservis peuvent tanker mais prenant très cher, il faudra alors beaucoup de healers pour les soigner. De plus, au départ, il n'y a pas de démon rendant la phase de pull assez difficile. Nous avons préféré mettre deux wawas sur le démoniste pour tanker alternativement en fonction des voiles mortels. Les démons asservis peuvent alors aller taper le prêtre pour le descendre plus vite. Un seul healer assigné aux deux tanks devraient suffire pour les tenir en vie.

Le troisième add, juste à gauche de Maulgar, Oeilaveugle le voyant (mouahaha, je suis mort de rire devant la traduction), est un prêtre. Il tape véritablement comme une lopette. Vous poivez y assigner un wawa spé fury en équipement dps, voir même un rogue (c'est ce que nous avons fait), mais c'est un peu plus dur pour garder l'aggro du coup. Il balance régulièrement un petit sort de heal qu'il est facile d'interrompre. De temps en temps, il se lance aussi un bouclier divin, puis un gros sort de heal de 10 secondes d'incantation qui lui rend full life. Il est indispensable à ce moment-là de faire un gros burst dps pour faire tomber son bouclier avant de l'interrompre avec n'importe quelle tehcnique d'interruption.

Le quatrième add, complètement à gauche de Maulgar est un chaman, Kiggler le Cinglé. Il fait un aoe d'arcane sur une distance assez courte (comme le mage), fait des bolts de nature qui ne font pas très mal et polymorphe régulièrement le joueur en premier dans sa liste d'aggro. Vous pouvez soit le faire tanker par deux chasseurs qui vont le kitter à tour de rôle en jouant avec les polymorphes et en mettant leur buff de résistance nature, soit par un druide féral en ours, donc insensible au polymorphe. Dans les deux cas, vous devez bien faire le tanking tout au fond à gauche de la salle là où il se trouve afin d'éviter que le raid se prenne l'aoe d'arcane. Un healer sera aussi dédié au tank et c'est tout.

Le pull et le positionnement lors du pull est la clé du combat. Si vous parvenez à maitriser les 15 premières secondes du combat, c'est quasiment gagné. Mais bon, va en falloir des pulls foireux avec wipe complet en moins de 10 secondes avant d'y arriver Smile Placez le mage complètement contre le mur de droite dans le petit renfoncement. Envoyez les deux chasseurs et leur heal attitré tout au fond à gauche (en longeant le mur vous pouvez vous positionner sans aggro). Le Main Tank se place dans le petit renfoncement sur le mur de gauche quasiment en face de Maulgar. Un chasseur se place juste devant lui pour faire un pull de Maulgar au détournement sur le MT. Le voleur/offtank en charge du prêtre reste juste devant le raid dans le couloir à l'entrée de la salle. Un chasseur va puller le prêtre au détournement également. Les deux offtanks se chargent de foncer sur le démoniste pendant qu'il invoque un démon dans la première seconde du pull, puis le place en plein milieu de la salle. Le prêtre est tanké en plein milieu du raid, défoncez-le rapidement. Ensuite, tout le monde passe au démoniste en l'amenant également près du raid. Une fois le démoniste mort, les cacs se tournent sur Malgar pendant que les dps distance focus le mage, puis le chaman avant de se tourner également vers Maulgar.

Ha. Maulgar. On n'en a pas parlé encore Smile C'est un gros bourrin celui-là. Il tape super fort, il fait des combos jusqu'à 10K d'un coup... Le MT est vraiment le seul personnage du raid qui doit être relativement bien équipé pour survivre à Maulgar. 3 heals sont affectés en permanence sur lui, et dès que les adds meurent un à un, les healers libérés viennent également se mettre en cible sur Maulgar. Faites du overheal, tout ce que vous voulez mais gardez-le en vie. Pensez à utiliser tous les buffs que vous pourrez pour lui donner de la vie et réduire la puissance d'attaque du boss. Son coup standard tape à 4K sur le MT, un coup spécial qui tape à 7K-11K et un tourbillon qu'il fait toutes les 20 secondes qui fait environ 7K sur de la plaque tout autour de lui. Pendant le tourbillon, tout le monde se barre sauf le MT. Voilà, rien de spécial, c'est du bourrinage en série avec tenue en vie du MT par les heals qui vont suer...

A 50% de sa vie, Maulgar passe en enragé : il grossit, devient rouge, mais lâche son marteau et tape à mains nues. Du coup, il tape moins fort. Par contre, il se met à charger aléatoirement une personne du raid (en continuant à faire des tourbillons quand il est en plein dans le raid, c'est ça qui fait mal) et lance des cris d'intimidation qui fearent en zone pendant 4 secondes. Un off-tank peut essayer de le reprendre vu qu'il ne tape plus trop fort. En même temps, ça paraît difficile comme ça, mais par rapport à la phase de pull et de gestion des 4 adds, c'est de la bibine. S'il vous reste plus de 20 joueurs dans le raid, ça ne devrait poser aucun problème : full dps, full heal tout ceux qu'on peut et plop le Maulgar... Vous pouvez faire votre première photo de groupe à 25 Smile

En conclusion, un très bon boss pour débuter les instances à 25. Les 15 premières secondes du fight sont hyper critiques. C'est un peu comme un puzzle : chaque joueur a un rôle précis à jouer pour contrecarrer une aptitude précise d'un des adds. Une fois chaque add correctement tanké, et correctement positionné, il ne devrait plus y avoir de soucis. C'est donc un très bon début pour apprendre aux joueurs à jouer à 25. Et, c'est particulièrement satisfaisant de parvenir à tuer Maulgar après avoir galéré une petite dizaine de fois à mourir en 10 secondes à chaque pull Smile D'autant que quasiment aucun stuff n'est nécessaire pour le tuer.

Bref, bravo Blizzard, un très beau combat !
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Le Repaire de Gruul ( Gruul's Lair ) Empty LAST FIGHT : GRUUL

Message  Fraevia Dim 27 Juin - 1:07

Côté trash, après ceux de Maulgar, on continue avec ceux de Gruul, les mêmes, un tout petit peu plus nombreux avec un dernier pack de trois. La bonne solution est de les écarter les uns des autres. Toujours se mettre à plus de 30 mètres lorsqu'on dps les cacs et laisser 3 ou 4 healers avec les 2 autres tanks qui resteront avec leur mob bien loin du raid.

Passons aux choses sérieuses, Gruul. Il se trouve dans une caverne à peu près ronde. Il faudra deux tanks autour de lui qui montent leur aggro en parallèle. Gruul tape le premier sur sa liste d'aggro et régulièrement place une frappe nocive sur le deuxième en liste d'aggro parmi les cacs (donc les dps casters peuvent être devant le MT2 en terme de menace, même si c'est assez dangereux). Gruul va grossir : il croît toutes les 30 secondes, ce qui lui donne 15% de dégâts supplémentaires à chaque fois. Et ça continue indéfiniment jusqu'à ce qu'il finisse par one-shoot le MT1 ou le MT2 (à partir de la 13ème croissance, on considère que les healers ont fait leur boulot, et si le tank meurt, c'est normal). Les deux MTs doivent être extrêmement bien équipé sinon, ça passera pas.

Deuxième capacité, Gruul fait régulièrement des silences de zone dans toute la grotte qui dure 4 secondes. Les MTs doivent donc avoir constamment un maximum de hot sur la tête pour éviter de mourir pendant ces 4 secondes fatidiques (hé oui, ça arrive très souvent), et être toujours à 100% de leur vie.

Troisième capacité, Gruul fait régulièrement des éboulements dans une zone aléatoire de la grotte. Les joueurs doivent impérativement s'écarter de la zone sous peine de prendre des dégâts. L'éboulement dure 10 secondes, les joueurs peuvent retourner se placer ensuite. Attention, l'éboulement est assujetti aux mêmes croissances que Gruul, donc après la 13-14ème croissance, un seul tick d'éboulement one-shot les tissus. Il est possible d'éviter tous les dégâts d'éboulement (même le premier tick qui se lance une ou deux secondes après le debuff) en réagissant suffisamment vite.

Quatrième capacité et la plus complexe : il fait toutes les 50 secondes à peu près un heurt de terre, qui éjecte tout le monde dans des directions aléatoires, sur une distance aléatoire. Autrement dit, on se retrouve un peu n'importe où. Juste après, il met un debuff de ralentissement pendant 5 secondes puis nous immobilise avant de nous faire un fracasser qui consiste à donner des dégâts à chaque joueur proche les uns des autres. Pendant les 5 secondes, chaque joueur doit observer ses alentours et se déplacer dans une zone vide, chaque joueur devant être écarté de tous les autres d'au moins 5 mètres. Les dps distance peuvent se mettre contre le mur de la grotte, entre le mur et les quelques rochers que l'on voit, cela permet généralement d'éviter d'être éjecté, pour ainis mieux prévoir son positionnement lors du fracasser.

Du côté des healers, ils seront mis à rude contribution. Jusqu'à la 6ème croissance, il n'y a pas d'attribution, tout le monde heale tout le monde et même le raid. A partir de la 6ème croissance, on assigne 4 heals sur le MT1 qui vont faire du spam de heal (mais vraiment spam : dès que le sort est lançé, on lance le suivant sans se préoccuper le moins du monde de la vie du tank). De toute façon, il n'est pas rare après la croissance 10 que le tank se prenne plus de 20K en 1 ou 2 secondes, donc il faut faire du overheal. Ne vous inquiétez pas si vos healers font 30 ou 40% d'overheal, c'est normal. 2 autres healers sont en focus sur le MT2. Attention, il prend un peu moins de baffes, mais des plus grosses. Il faut être ultra réactif pour le heal sur lui. Et les healers supplémentaires (au moins 1, voir 2 si on a), généralement des druides, seront sur les 2, à placer un maximum de hot et un peu de heak sur le raid mais très peu. Autrement dit, après la croissance 6, focus heal sur les tanks et le raid doit être autonome en terme de heal. Bref, faites bien en sorte de spammer vos sort des heal sur le MT1. A chaque fois qu'un des healeurs ne faient pas assez de spam, ça marche pas.

Pour le reste, il n'y a pas vraiment de miracle : tous les joueurs doivent éviter les éboulements, tous les joueurs doivent se placer correctement pour éviter de mourir sur les heurts de terre, il ne doit pas y avoir de mort avant la 5ème croissance quasiment sinon, il n'y aura pas assez de dps pour le descendre. Le positionnement doit être tanks et dps cacs sur un cercle intérieur autour de Gruul (toujours bien réparti tout autour). Attention, la hit box de Gruul est très large, donc vous pouvez vous écarter beaucoup. Les healers seront positionnés sur un deuxième cercle légèrement plus large que les cacs, puis les dps distance sur un troisième cercle près des murs de la grotte. Le but est toujours que chacun soit le plus loin possible les uns des autres.

Quelques petits tips pour diverses classes : les druides peuvent utiliser écorce juste avant le fracasser pour réduire les dégâts, les voleurs peuvent utiliser cape d'ombre pour éviter le debuff de ralentissement et se placer correctement, les mages peuvent blinker, les wars peuvent faire une interception pour se replacer devant Gruul juste après un heurt, les pets ne sont pas comptabilisés dans les fracasser, donc n'hésitez pas à les sortir. Vous pouvez utiliser l'addon Big Wigs pour voir les joueurs qui sont à proximité de vous, très pratique pour éviter de se faire fracasser dans le dos.

Voilà tout le combat. La technique est finalement assez simple, mais dure à mettre en oeuvre surtout dans le sens où tout le monde doit être ultra attentif. Le reste n'est plus qu'une affaire de dps. Mais l'affaire est rude, le dps doit être très fort pour avoir une chance de le tomber ! Bref, c'est le moment de faire la sélection dans les joueurs de votre guilde. Le HL25 de BC, c'est vraiment devenu de l'élitisme et les moins bons joueurs n'ont, malheureusement, pas leur place dans un roster de 25 (ce que je regrette).

Et maintenant en route pour Magtheridon. A la fois plus facile et plus dure, mais dans un autre sens... Smile
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